在迷你世界做老版本材质包,其实没那么复杂
凌晨两点半,我又在电脑前折腾迷你世界的材质包了。说实话,想还原老版本那种粗糙又亲切的像素感,真得花点心思。下面这些是我折腾了三个通宵才摸清楚的门道,分享给同样怀旧的你。
为什么要做老版本材质包?
现在的新版本材质确实精致,但总感觉少了点什么。后来想明白了——是那种用色块拼凑出来的笨拙感,像小时候在作业本上画的简笔画。老玩家应该懂我在说什么。
- 2015年的泥土是带青苔的深绿色
- 早期石头的裂纹走向完全不同
- 木头纹理更粗犷,能看到明显的像素颗粒
准备工作:把老素材挖出来
翻遍了我的旧硬盘,居然找到2017年的游戏安装包。用AssetStudio这类工具能提取出原始贴图文件,但要注意:
文件类型 | 存放路径 |
.png贴图 | /assets/textures/blocks |
.json描述文件 | /assets/block_types |
如果找不到老安装包,可以去Wayback Machine碰运气,有些远古版本的资源还能下到。
必须改的几处关键文件
- block_colors.json - 控制方块的环境光反射
- terrain.png - 所有基础方块的合集贴图
- items.png - 工具和物品的贴图
动手修改:像素级的细节调整
用Paint.NET这类支持透明图层的编辑器最方便。重点还原这几个特征:
- 边缘锯齿:故意保留1-2个像素的阶梯状过渡
- 色块分离:新版本会做颜色融合,老版本是硬切分
- 高对比度:暗部要够深,亮部要刺眼
比如改草地贴图时,我发现新版本会在草叶边缘做半透明渐变,而老版本就是干脆的锯齿状。用铅笔工具手动点出那些参差不齐的像素点,反而更对味。
容易忽略的材质特性
老版本的物理特性也不同:
- 沙子下落速度比现在快0.3秒
- 水流的扩散算法更简单
- 火把的光照范围是矩形而非圆形
这些要在block_behavior.json里手动调参数,虽然麻烦但值得。
测试环节:避开这些坑
第一次导入时我的游戏直接闪退了,后来发现是文件命名问题。老版本用的是block_前缀,新版本改成了mi_。建议:
- 先备份原版材质包
- 用7zip打开游戏安装包对比路径
- 改完一个区块就测试一次
凌晨四点测试时发现个诡异现象:改好的石头贴图在雨天会变透明。查代码发现老版本的天气着色器不一样,又熬夜重写了shader文件...
最后的小技巧
想让材质包更有年代感,可以:
- 在items.png里给工具加上像素风的磨损痕迹
- 故意保留几个贴图错误(比如反向放置的木板)
- 参考2016年的更新日志,还原被删除的临时材质
咖啡喝到第五杯的时候,终于看到熟悉的像素树在屏幕上摇曳。那种感觉就像翻出了小学时代的涂鸦本,笨拙,但满是回忆的温度。
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