蛋仔派对怎么实现重力系统?从物理引擎到代码细节
凌晨3点,我盯着屏幕上飘在半空的蛋仔发呆——这已经是本周第七次被美术组投诉"角色飘得像氢气球"。作为刚接手物理系统的新人,今天必须把重力系统搞明白。其实游戏里的重力远不止"让物体往下掉"那么简单,特别是蛋仔这种Q弹圆润的角色,需要同时考虑卡通表现和物理合理性。
一、先理解重力的本质
很多人以为重力就是给个向下的力,但实际开发时会遇到各种幺蛾子:
- 蛋仔下坠时头发应该向上飘还是贴着头皮?
- 撞到弹簧床时重力要暂时失效吗?
- 多人叠罗汉时最下面的蛋仔要承受多大压力?
参考《游戏物理引擎开发》这本书提到的概念,我们得拆解成几个核心参数:
参数 | 蛋仔派对取值 | 普通FPS游戏取值 |
重力加速度 | 15m/s²(现实世界的1.5倍) | 9.8m/s² |
空气阻力 | 与速度平方成正比 | 通常忽略 |
质量 | 0.5kg(实际按像素大小动态计算) | 70-100kg |
二、具体实现步骤
1. 基础重力系统
用Unity的话大概要这样写(别睡着,代码部分我尽量说人话):
首先在角色控制器里声明变量:
- float gravityScale = 1.5f // 这就是我们夸张化的重力系数
- Vector3 velocity // 当前速度向量
- bool isGrounded // 是否着地
然后在每帧的Update里做判断:
if (!isGrounded) {
velocity.y -= gravityScale * Time.deltaTime;
}
这个简单的逻辑就能让蛋仔下坠,但你会发现他们落地时像铅球一样僵硬——还需要碰撞检测。
2. 碰撞体与地面的爱恨情仇
蛋仔的球形碰撞体有个坑爹特性:当它以45°角碰到斜坡时,系统可能误判为"已着陆"导致突然刹车。我们团队的土办法是:
- 在脚底加个"虚拟脚垫"碰撞体
- 用Raycast向下发射5条检测射线(中心+四周)
- 只有3条以上射线碰到地面才算真正着陆
美术总监老张叼着烟过来看了一眼:"能不能落地时加个压扁效果?"于是又多了个变形系数:
float squashFactor = Mathf.Clamp(velocity.y / maxSpeed, 0, 0.3f);
3. 那些反重力的特殊情况
策划案里总有些天马行空的需求:
- 弹簧床要把蛋仔弹到三层楼高
- 风扇道具能制造上升气流
- 磁铁能让两个蛋仔互相吸引
这时候就要临时修改重力方向。我们的解决方案是创建重力区域,用叠加器的方式处理多个力场同时存在的情况。比如在风扇区域时:
velocity += windForce * Time.deltaTime;
gravityScale = 0.2f; // 减弱原有重力
三、性能优化那些坑
测试组小王凌晨2点发来崩溃报告:50个蛋仔在弹簧床上跳时帧率掉到12fps。排查发现是物理计算没分帧处理,后来改成:
- 把蛋仔按距离玩家远近分ABC三级
- A级(最近):每帧计算精确物理
- B级:每3帧计算一次
- C级:直接播放预录制的动画
顺便发现个邪门bug:两个蛋仔高速相撞时,有时会像火箭一样螺旋升天。查了三天发现是碰撞穿透问题,最后不得已在代码里加了速度限制:
if (velocity.magnitude > 50f) {
velocity = velocity.normalized * 50f;
}
窗外鸟叫了,屏幕上的蛋仔终于能像模像样地蹦跳。但我知道明天还要处理水上浮力问题——那群策划又在讨论要给蛋仔加游泳圈了...
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